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Initiativ- und Servivebüro Gutes Aufwachsen mit Medien

Animation: Ladebalken
INFORMIEREN

Medienwelten

  • 07.11.17 - Praxisbeispiel

    Ethik und Games - Beispiele für den (außer-)schulischen Einsatz

    Zwei praktische Beispiele des Projektes "Ethik und Games" der TH Köln skizzieren, wie das Thema „Games“ in Schule und außerschulischen Einrichtungen, ohne viel Technik und Vorwissen aufgegriffen und begleitet werden kann.

  • 31.10.17 - Meldung

    Genderfair? - Geschlechterrollen in Computerspielen erkennen

    Genderfaire Spiele können Impulse für eine chancengleiche kindliche Entwicklung liefern. Um genderfaire Computerspiele zu erkennen und sich für deren Nutzung entscheiden zu können, ist eine Auseinandersetzung und Sensibilisierung sinnvoll.

  • 26.10.17 - Studie

    merz | medien + erziehung, Zeitschrift 5/2017

    Diese Ausgabe behandelt das Thema Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self, also die automaitsche Sammlung persönlicher Verhaltensdaten. Das Phänemen wire aus der Perspektive unterschiedlicher Disziplinen beleuchtet und es werden Hinweise zur medienpädagogischen Praxis gegeben.

  • 16.10.17 - Wissenswerte Kinderseiten

    Das Beste für Kinder im Netz! - Tag der Kinderseiten

    Der „Tag der Kinderseiten“ findet jedes Jahr am 21. Oktober statt. An diesem Ehren- und Aktionstag sind alle herzlich dazu eingeladen, die Welt der Webseiten für Kinder zu entdecken, zu erleben und zu feiern.

  • 11.10.17 - Materialien für Fachkräfte

    Eltern digitale Spiele näher bringen

    Für Eltern kann es schwer sein die digitalen Spielewelten ihrer Kinder nachzuvollziehen. Chancen aber auch Gefahrenquellen digitaler Spiele zu beurteilen ist nicht immer einfach.

  • 10.10.17 - Materialien für Fachkräfte

    Chancen digitaler Spiele in der Schule entdecken

    Jugendliche in der Schule für Lerninhalte und den Unterricht zu begeistern, kann für Lehrende manchmal eine Herausforderung sein. Die bei Kindern und Jugendlichen beliebten digitalen Spiele im Unterricht einzusetzen, bietet einige Chancen.

  • 09.10.17 - Praxisbeispiel

    Let’s play - Computerspiele selbst kommentieren und Medienkompetenz stärken

    Computerspiele sind unter Heranwachsenden sehr beliebt. Wie das interessante Format „Let’s Play“ von Kindern und Jugendlichen selbst produziert werden kann, zeigt die Medienpädagogin Vera Marie Rodewald.

  • 05.10.17 - Ratgeber

    Wie junge Spieletester Erwachsenen Orientierung durch die digitale Spielewelt geben

    Digitale Spiele sind bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt. Erwachsene sehen diese Spielleidenschaft teilweise skeptisch. Um eine Orientierung zu geben, welche Spiele empfehlenswert sind, betreibt die Stadt Köln seit fast 30 Jahren das Projekt „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“.

  • 02.10.17 - Hintergrund

    Spielwelten als Lernwelten

    Für Kinder und Jugendliche gehören Computerspiele beziehungsweise digitale Spiele heute zum Alltag. Vom Spielprinzip unterscheidet sich das digitale Spiel nicht vom analogen. Die digitale Spielewelt ist vielfältig.

  • 01.10.17 - Studie

    DJI Trendanalyse Nr. 3: Handlungsorientierte Medienpädgogik im digitalen Raum

    Die dritte Trendanalyse des DJI-Projekts "Apps für Kinder" stellt die Frage nach der Übertragbarkeit von bewährten handlungsorientierten Ansätzen in die digitale Welt. Wie kann im Angesicht der digitalen Bilderfluten Medienmündigkeit vermittelt werden?